top of page
external-file_edited.png

גיימיפיקציה

כן - גיימיפיקציה היא דבר סקסי. 

אנחנו באמת אוהבים כשמכניסים גיימיפיקציה (במינון נכון) לעבודה. אבל רבים מאיתנו מרגישים פחות נלהבים כשהם מתבקשים לתכנן ולשלב משחק בישיבה של השבוע הבא. זה בהחלט יכול להיות מלחיץ להכין משחק טוב שיהיה גם מהנה וגם ישרת מטרה מוגדרת.


היום, בקורס השיתופיות החדש של Knowledge Management Global Network, דיברנו על גיימיפיקציה, ובאופן מדויק יותר – על סוג אחד של גיימיפיקציה: הוספת משחקים שמחזקים את הקשר בין בעלי העניין.

פול דדקוב הנחה את הדיון, תוך שיתוף שני עשורים של ניסיון.


שלוש מילים – וזה כל מה שצריך לזכור:

אתגר, משוב ותגמול.

אם נבין ויישם את שלושת אלה – פיצחנו את הסוד וננצח!

  • אתגר: בעת תכנון משחק, עלינו לעצב את רמת הקושי ולהעלות אותה עבור השחקנים המנוסים. חשוב לבנות את זרימת המשחק. אם הוא פשוט מדי – אנשים ישתעממו; אם הוא מסובך מדי – נאבד אותם.

  • משוב: חשוב לוודא שיש לכם דרכים לתת לשחקנים משוב על ההתקדמות וההצלחה שלהם.

  • תגמול: רך. חפשו דרכים לגרום לאנשים להרגיש גאווה בניצחון, למשל באמצעות תחושת שייכות. חפשו דרכים ליצירת שמחה – אפשר להשיג זאת, לדוגמה, באמצעות תהליך מצחיק.

כאשר אנו מתכננים את האתגר, המשוב והתגמול, יעזור מאוד להבין את הארכיטיפים של המשתתפים: האם הם ידידותיים? לוחמים? ציידים? או אספני משחקים?


ועצה אחת אחרונה שתפוך את התכנון לקל יותר ומוצלח יותר:
התמקדו באסטרטגיה שהוסברה לעיל, אך הטמיעו אותה באמצעות מחוללי משחקים דיגיטליים כגון genia.ly או wordwall.net. הם יספקו אינסוף רעיונות, וירימו משמעותית את רמת התוצר.

תהנו!

bottom of page